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攻略 セクター 攻略チャート オープニング|アントリア|ボーティーズ|カリーナ|デルファイナス|エリダヌス|フォルナクス|グルース|ホロロジウム エネミーサーチ ルート確定 LAWルート|NEUTRALルート|CHAOSルート EXミッション EXミッション レッドスプライト号|アントリア|ボーティーズ|カリーナ|デルファイナス|エリダヌス|フォルナクス|グルース|ホロロジウム EXミッション・ホロロジウム EX42「永劫の一節」 EX3「魔の幻影」 EX42「永劫の一節」 【完遂するまでの手順】 バロンと話し、依頼を受け、「バロンの聖鏡」を入手 鬼女ランダと悪魔会話、「ランダの魔爪」を入手 バロンと話し、依頼の報告をする 上へ EX3「魔の幻影」 【完遂するまでの手順】 グルース1階・隠れ場A・!(5)で悪魔と話す ホロロジウム地下6階・●(3)で悪魔(ケルプ)と話し、降臨したセラフから依頼を受ける グルース1階・●(4)で会話イベント BOSS:魔王マーラと戦闘 ▼攻略▼ Lv HP MP 物理 銃 火炎 氷結 電撃 疾風 破魔 呪殺 万能 睡眠 毒 麻痺 魅了 封 石化 恐怖 消沈 爆弾 狂気 通常攻撃 Lv80 3096 1393 耐 - 弱 耐 耐 耐 無 無 - 無 1 1 1 1 無 1 1 無 無 敵単体/1回/銃/追加・無し スキル 攻撃回数 属性 効果 備考 テトラカーン 1回 物理攻撃を1回反射 チャージ 1回 次ターンの物理攻撃力を2倍以上にする 冥界破 1回 物理 全体攻撃 攻撃がMISSになるのを考慮して、複数回攻撃のファイアブレス、ラグナロクを仲魔に継承する 魔王マーラの悪魔合体が解禁 完遂後のセラフとの会話イベント>セラフを仲魔にしますか?|選択肢はい:大天使セラフが仲魔になる(※) いいえ:大天使セラフが仲魔にならない 大天使セラフの悪魔合体が解禁 (※)仲魔のストックに空きがない場合、再度、セラフと話せば仲魔にするか選択可 上へ
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00000 EXルーミア 0 妖怪 EX-25-4-2 ^[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時 EXルーミアが含まれないスペルを設置、起動する事はできない。 EXルーミアが含まれないイベントを使用する事はできない。 EXルーミアが含まれないサポートを設置することはできない。 @デザイン:ななすけ #end 00001 星符「ミッドナイトレヴァリエ」 1 2-2-5-0 EXルーミア 1 ^[戦闘フェイズ]呪力2 フェイズ終了時まで、$このスペル は「%%貫通 」「攻撃+2」を得る。 (フェイズにつき1回まで使用可能) #end 00002 魔龍「アースライザー」 1 3-1-5-0 EXルーミア 2 %%防壁(2) ^[戦闘フェイズ]常時 このスペルでの戦闘中、フェイズ終了時まで、 $相手のリーダー は「回避ー1」を得る。 #end 00003 境界「ダイナミックディマーケイション」 1 3-2-6-0 EXルーミア 2 %%低速移動(2) ^[戦闘フェイズ]常時 フェイズ終了時まで、 $相手の戦闘中のスペル は「命中ー1」を得る。 #end 00004 影閃「ストゥームブリンガー」 1 6-0-4-1 EXルーミア EXルーミア 3 %%貫通 ^[戦闘フェイズ]常時 このスペルでの戦闘中、フェイズ終了時まで、 $相手のリーダー は「回避ー1」を得る。 #end 00005 闇風「アビスの風」 1 4-2-6-0 EXルーミア EXルーミア 4 %%貫通 誘導弾 #end 00006 覚醒「バニッシュ」 1 3-3-4-2 EXルーミア EXルーミア EXルーミア 5 %%高速移動(1) 低速移動(1) 防壁(1) ^[戦闘フェイズ]呪力2 自分の『EXルーミア』のレベルが4の場合、フェイズ終了時まで、 $このスペル は「攻撃+2」「迎撃+2」「命中+3」「% 高速移動(2) 」「% 低速移動(2) 」「% 防壁(2) 」「% 貫通 」を得る。 (フェイズにつき1回まで使用可能) #end 00007 侵食「ダークディストラクション」 1 5-3-7-0 EXルーミア EXルーミア EXルーミア 6 ^[戦闘フェイズ]常時 このスペルでの戦闘中、フェイズ終了時まで、 $相手の戦闘中のスペル は命中0になる。 #end 00008 隠符「フィビドゥンインシャドウズ」 1 2-2-8-0 EXルーミア EXルーミア EXルーミア 6 ^[戦闘フェイズ]常時 このスペルでの戦闘中、フェイズ終了時まで、 $自分のリーダー は「回避+3」を得る。また、相手の戦闘中のスペルは相手のイベント・特殊能力の目標にならない。 #end 00009 宿命「破壊するもの」 1 6-4-8-2 EXルーミア EXルーミア EXルーミア EXルーミア 7 %%防壁(3) ^[戦闘フェイズ]常時 このスペルでの戦闘中、フェイズ終了時まで、相手のリーダーの回避は0になる。 このスペルと戦闘を行った相手スペルは戦闘フェイズ終了時捨て札に送られる。 #end 00010 ストームブリンガー 2 1 EXルーミア EXルーミア EXルーミア 3 ^[戦闘フェイズ]常時 $このサポートが配置されたスペル は「攻撃+1」「迎撃+1」「%貫通 」「%誘導弾 」「%防壁(1) 」「%高速移動(1) 」「%低速移動(1) 」を得る。さらに、$相手の戦闘中のスペル は「%貫通 」「%誘導弾 」の効果を発揮しない。 #end 00011 EX妖魔疾走 2 2 EXルーミア EXルーミア EXルーミア 5 ^[充填フェイズ・戦闘フェイズ・起動フェイズ]常時 自分のリーダーの体力は回復しない。 ^[起動フェイズ/攻撃時]常時 自分のリーダーの属性に『EX』が含まれない場合、起動フェイズ終了時、自分のリーダーに2ダメージを与える。 #end 00012 漆黒の翼 2 0 EXルーミア EXルーミア 3 @@このサポートは、属性に『EX』が含まれているリーダーにのみ配置できる。 ^[戦闘フェイズ]常時 $このサポートが配置されたリーダー は「回避+2」を得る。 ^[戦闘フェイズ]呪力1 フェイズ終了時まで、$スペル1枚 は「攻撃ー2」「迎撃ー2」を得る。 (フェイズにつき1回まで使用可能) #end 00013 完全なる闇 3 1 EXルーミア EXルーミア 相手の戦闘中のスペルの命中、及び相手リーダーの回避を0にする。その後、戦闘フェイズ終了時まで、相手のスペル、及び相手リーダーは相手のイベント・特殊能力の対象にならない。 #end 00014 磔の刑罰 3 0 EXルーミア EXルーミア 4 相手のリーダーに2ダメージを与える。相手リーダーの属性に「人間」「神」が含まれる場合、さらに相手のリーダーに5ダメージを与える。 #end 00015 外れたリボン 3 0 EXルーミア EXルーミア EXルーミア 4 あなたの準備状態のスペル全てを起動状態にし、さらにあなたは呪力を20得る。その後、あなたはいかなる呪力供給も受けることはできない。 #end
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Ex07:シディロス環状線(後編) ≪ 前 | Ex08:マグマの海 | 次 ≫ Ex09:テクノ・バトル ミッション概要 現在ロボソラスくんが抱えている最大の問題は発動機(コア)です。 これが解決しない限り、装甲や武装の増設を施すことはできません。 そこで目を付けたのがネイカーです。ネイカーのエネルギーシステムを調べ それを組み入れれば、コアの出力を上げることができるでしょう! マップ 溶岩洞 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 配置ビークル 出現数 備考 第一波 - - 出現する味方 出現数 備考 第一波 第6師団 4 出現する敵 出現数 備考 第一波 ネイカー 7 第二波 ハイグレードネイカー 4? 第一波全滅後に出現 ネイカー 7? 第三波 ネイカー 8? 第二波全滅後に出現 第四波 ハイグレードネイカー 4 最深部到達後に出現 第五波 ネイカー 多数 最深部の下部に着地すると出現 アイアンギサンダー 多数 第六波 フォーリナースキュラ 2 第五波までを全滅させると出現 デスストーカー 多数 HARDEST以上で出現 アイアンスピアン 多数 第七波 フォーリナースキュラ 3 第六波を全滅させると出現 ミッション全体コメント ex04と同様に狭いエリアでネイカー・ハイグレードネイカーの撃破を行うミッション。と思いきや、終盤でフォーリナースキュラの初お目見えとなる。 フォーリナースキュラは高い段差を上る事ができないが、繰り出してくる丸鋸は地形を貫通する効果がある点には注意。 オフライン 作戦名 編成 進行手順 オフライン(IMP) オンライン Ex07:シディロス環状線(後編) ≪ 前 | Ex08:マグマの海 | 次 ≫ Ex09:テクノ・バトル
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Last Update 2012/08/26 21 19 33 《スケールイータEX》 属性 青 移動色 ●●●● 攻撃 15 能力 [移動後]発動好きな手札を1枚捨て、モンスターカード1枚をデッキからランダムで手札に加えるタイムコスト5秒 レア UC 種族 海洋 耐久 14 本家《スケールイータ》のEX版で移動色が変更されている。 同じ手札操作系のカードとしては本家《トカ・ゲーン》の青3+緑1、本家《スケールイータ》と《トカ・ゲーンEX》の青3+黄1、そしてこのカードの青3+赤1といった具合に移動色で住み分けされており、どれを採用するかはデッキバランスと相談して決めよう。 なお、青3+赤1という移動値はこのカードが史上初となる。 ▲ 名前 コメント
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ヴィジュアル4(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [16]ヴィジュアル4(EX) Desire 色彩乃夢 feat.Hyuga Rei Yuli 184 1 50 1070 属性 同時押し、交互連打、ラスト殺し 譜面 ヴィジュアル4(EX) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10005173 画面+手元 http //www.youtube.com/watch?v=HHpzHLdV4-0 解説 AC18でLv39→40にアップ↑ ラスト2小節の左側の青と黄の交互は速いうえ、歯抜けで非常に押しにくい。初見&バッドはまり注意 右側も結構複雑。しかし右に気を取られると交互のリズムを崩してしまいがちなので意識は左に集中し、右は餡蜜気味でも見えたものを拾うくらいがいいだろう バッド一桁でも死ぬときは死ぬと言うある意味ラスト殺しらしいラスト殺し 同じく歯抜け交互殺しであるケンドーロックEXのミラー譜面も練習になるかもしれない 名前 コメント 譜面をよく見てみるとわかるが最後の発狂は2、4主体の殺しで実は右手はそんなにキツい動きを迫られる訳じゃないのでとにかく左の2、4を意識するべし。 その前のスライドは何としてでもとりたい。 -- 名無しさん (2010-09-03 16 37 23) 餡蜜よりもきっちり叩いた方が案外残る。 -- 高速スライドは24+6→89&13+5→79の餡蜜でBADゼロで交互に突入がクリア目的ならおすすめ -- スライド直前の左に密集した地帯でフィバをキープするのが大切。ラストにフィバ突入なら2+4を4に合わせて連打すればクリア可能 -- 24を餡蜜するなら「ドタタタドドタタ」のリズムで。 -- ラスト青黄交互は見切れなくても餡蜜すれば結構残る しかし、その前のスライドはかなり大事 -- ラストの交互を左で捌くなら、変に餡蜜するよりは見えたものを追いかけた方が良いかと思われる -- 譜面を見比べるとよく分かるが難所の51-52、81-84の交互連打等の位置はハイパーと全く同じなのでまずそっちを完璧にしておくとかなり楽になる。 -- 殺しは4を右手で取れば楽 -- ラストの押し方は花火EX辺りが近いかと。左手交互&右手はH+αな譜面。 剣道EXと合わせて挑もう。 -- ラスト殺しは餡蜜では無理でした・・・。でも見た目はシンプルな譜面なのでうまく見切って押した方がいけるかも。 -- 24交互は歯抜けだが、リズムさえ取れれば、交互で叩き続けてもあまり減らなかった。 -- 案外適当に押してても残る。わからなくなったら、左の2、4だけはしっかりと押そう。 -- ラストでは右手には左手の負担を減らす暇はない -- 83小節頭の左白が地味にいやらしく、リズムを崩しやすい原因にもなっている。場合によっては捨てもアリかと -- ↓の続き:ラストを指だけで拾おうとすると、速さに追いつけないことが多い。少しでも指の負担を軽減させる工夫を -- ラストの左手は左青で一定のリズムを刻むことに集中しつつ、左黄を手首を上手く使いつつ拾う。余裕があれば、赤も左で拾えば右手の担当部分を単純化させられる -- やはり一番の練習曲はハイパー譜面か -- ラスト以外の地帯も39挑戦レベルではぽろぽろと零しがちな配置になっている -- ↓1はミラー使用の場合は左右逆で -- 81~82小節の階段+αは左右の分担が難しい。左手の担当を左2つの同時押しだけにすると右手が忙しくなるので、真ん中のノートは左手に担当させることを勧めたい -- 81-82はプライドを捨てスライド推奨。このとき突き指、クラッシャー気味な打鍵音、尻プリに注意 -- SKA A GO GO[H]に似ているが、こちらは交互が歯抜けになっているので餡蜜の難易度も高い。 -- ラスト殺しは左手交互がメインなので左手力のない人には辛い。ミラーを試してみるのもいいだろう。 --
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作品枠 ガンダム・センチネル パイロット なし コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ALICE発動 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ALICE発動時:8 赤ロック距離 14 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM New Desides 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 非常に高性能なBR 射撃CS インコム - 30〜81 移動撃ち可能なオールレンジ攻撃 サブ射撃 ビーム・カノン 2 81〜140 当たり判定は分かれている N特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 2 120 レバー横で挙動変化 後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 190 曲げ撃ち可能。消費弾数2 特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 再入力で発射 格闘CS ALICE発動 100 - 1出撃1回限りの時限強化覚醒時は自動発動 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・スマートガン ビーム・カノン 1 130 エクバ2の変形メインと変形サブを同時撃ち 変形射撃CS ビーム・カノン【照射】 - 新規武装。MS時とチャージゲージ共有 変形サブ射撃 太腿部ビームカノン 2 旧変形格闘。今作から弾数化 変形特殊射撃 特殊移動 1 高速前進 変形特殊格闘 リフレクター・インコム (1) 変形中は展開のみ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NN - 134 少し打ち上げる 前派生 頭突き N前 強化中N格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→二刀斬り下ろし NNN - 174 強化中は3段目追加 前派生 頭突き N前 高威力 NN前 245 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 蹴り1発 強化中前格闘 3連斬り上げ 前 - 157 1入力3段格闘 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 126 虹合戦時の最後の抵抗 前派生 頭突き 横前 強化中横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 横NN - 162 強化中は3段目追加 前派生 頭突き 横前 高威力 横N前 245 後格闘 格闘カウンター 後 - 強化中の変化無し BD格闘 袈裟斬り BD中前 - 82 多段hit 強化中BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N - 135 打ち上げから多段hit 射撃派生 太腿部ビーム・カノン BD中前射 143 強制ダウン 変形格闘 斬り払い 変形中N - 新規追加。標準的な1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ALICEの意思 1 285/297/265 2段核爆風で決める乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】インコム 【サブ射撃】ビーム・カノン 【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】 【特殊格闘】リフレクター・インコム 【格闘CS】ALICE発動 変形【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン ビーム・カノン 【変形射撃CS】ビーム・カノン【照射】 【変形サブ射撃】太腿部ビームカノン 【変形特殊射撃】特殊移動 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/横格闘前派生】頭突き 【強化中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし【強化中通常/横格闘前派生】頭突き 【前格闘】ヤクザキック 【強化中前格闘】斬り上げ3段 【横格闘】横薙ぎ→回転切り 【強化中横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】袈裟斬り 【強化中BD格闘】斬り抜け→背面突き【強化中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン 【変形格闘】斬り払い 覚醒技【覚醒技】ALICEの意思 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー 外部リンク コメント欄 概要 S(スペリオル)ガンダムの強化装備形態。「Ex-S」の読みは"イクスェス"。 搭乗者の資質に依存しない無人MS試験機として機体制御用の人工知能「ALICE」を搭載している。 強化装備ではあるが、作中ではエアーズ市攻略戦においてMk-Vと戦闘した時のみの登場で、以降この装備は外され最終決戦では用いられていない。 長めの赤ロックと各狙撃武装を駆使して、中〜遠距離の射撃戦を主戦場としていく3000コストの射撃寄り機。 今作では念願の「ALICE発動」を時限強化武装として手に入れ、新規の変形武装もいくつか追加された。 ALICEは時限強化としてはかなり貧弱な部類ではあるが、少しでも機動力が欲しいEX-Sにとってはありがたいものになっている。 特に明らかに敵が詰めてくるが覚醒が無い、もしくは覚醒を吐きたくないが逃げたい場面で変形特射でも逃げるのが難しい時に役に立つ。 1出撃1回なので使い所を見極める必要はあるが、爆弾戦法を強いられている現状腐らせるのは余りにも惜しいため、しっかり使っておこう。 新規の変形CSはそもそもメイン接射の方が安全で有利展開になりやすい事もあり使う必要は無く、変形格闘は射撃バリア相手に一向の余地はあるかもしれないが、射撃を置かれるだけで返り討ちにされる事を考えるとこれも封印した方が良いだろう。 今作で導入された共通調整は向かい風としての側面が強い。 特に緑ロック補正によりEx-Sの十八番でもあった緑ロックからの狙撃が弱体化されてしまったのは非常に痛い。 また、下特射は貴重な火力源であった事もありかなり厳しい弱体化となっている。 さらには地上ステが弱体化したせいで、射CSで降りた後の後詰のステップで回避出来ないという状況も出てきた。 キャンセル補正緩和も迎撃メサキャンくらいで、正直活きにくいのも気になる。 今まで以上にキツイ対面や状況が増えたが優秀なメインサブ、特格のオールレンジ狙撃、長い赤ロなど戦える要素は未だ健在であり、持つ手札を全て使い読み勝ちし続ければ勝利する事が出来るだろう。 余談だが本シリーズにおける本機はALICEによる自動操縦扱いで、今作も引き続き、本来のパイロット「リョウ・ルーツ」は"開発上の諸事情"で登場しない。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【MS時】 耐久値 上昇(650→680) 格闘CS コマンド追加。従来の覚醒時限定効果が時限換装として追加。 特殊射撃 レバー後入れと弾数統合。レバー後入れは2発消費。 【変形時】 変形射撃CS 新規武装追加。 変形サブ射撃 旧変形格闘が移行。弾数化。 変形格闘 新規武装追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン 足を止めずに打てる射撃寄り機相応の威力・弾数で弾サイズも優秀なビーム。 長めの砲身から放たれる性質からか普通のBRより銃口補正がやや強く、弾サイズも相まって近接で擦り当てる使い方も強い。S覚醒中の前ブーメイン連射も非常に強力。 Ex-Sを少しでも知っている敵はほぼ確実にこちらに接近してくる都合上近接戦闘になりがちで、移動撃ち出来るこの武装は特に重要となる。 本機は狙撃武装を刺していく射撃機でありながら、弾幕を張る手段がこれをズンダでバラ撒くしかないので、立ち回りの際は残弾数とブースト管理に気をつけよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 80(-30%) 2 よろけ 【射撃CS】インコム 足を止めずに頭部インコムを射出し、敵機に取り付いたインコムはビームを3連射した後自機に戻ってくる。 チャージ時間が短めで、インコムが戻ってきたら即再使用可能。 これ単体では事故あたりを狙えるかどうかといった所だが、重要なのは移動撃ち出来るCSである事。 ステ横格からキャンセルする事で誘導を切りながら素早く降りる事が出来る。 レクスなどと比べると貧弱な降りテクではあるが、機動力が悲惨なこの機体にとって誘導を切りながら降りれるのは十分な強みとなる。 特に敵が近づいてきた時に敢えて上昇→追わせてから横射CSで降りるなどテクニカルな逃げをする事が出来る。 この降りテクを駆使しないと特に弾幕を張ってくる敵がキツイので、暇があれば溜めておこう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【サブ射撃】ビーム・カノン 足を止めて前屈み姿勢で肩部の砲身からビームを発射。 類似モーションのZZサブやライトニング射撃CSと比べ、弾が特大で誘導も良好。 そのサイズ判定から引っかけやすいが、反面カスヒットも多い。 メインからの追撃や単射での近接拒否、弾幕形成など用途には事欠かないが、そこまで回転率が良いわけでは無いので、乱射していると使いたい時に使えなくなってしまうので注意。 迎撃でも役に立つが、近年はサブだけでは迎撃出来ない事が増えてきているので、サブでブーストを吐かせてから本命を当てるなど、一工夫加えると良いだろう。 注意点としてメインから追撃する場合は直接キャンセルすると弾が分かれてる都合上ダメージがかなり減ってしまう。出来る限りブーストキャンセルを挟もう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) ダウン 【N特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 弾数1消費して放つ高弾速ビーム狙撃。 長い赤ロからの着地取りや追撃など、シンプルに使いやすい武装。 今作では弾数が下特射と共通化した上に撃ち切りリロードに変更された。 これによりこの武装を使うとリロードするまで下特射が使えなくなってしまった。 要所要所で使うが多用する武装では無い事もあり非常に使い勝手が悪くなっている。 使う場面が来なさそうなら回転率を上げるために空撃ちしてしまった方が良いだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 【後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】 弾数2消費して放つ曲げ撃ち可能のしならない照射ビーム。 前BDや遠距離で足を止めてる相手に対して有効な武装。 火力が高めでこれを上手く当てればダメージレースに勝ちやすくなる。 ただ前述した様にN特射と弾数が共通になり撃てない場面が増えてしまった。これを撃つと硬直を撃ち抜けるN特射も使えなくなってしまい、迂闊に使用出来なくなっている。 しかも緑ロック補正のせいで緑ロックからでも大ダメージが狙える強みが薄れてしまい、総合的にかなりの弱体化を受けている。 それでもEx-Sの武装の中で1番火力がある武装ではあり、この武装でしか当てれない場面も多いので、腐らせない様にしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 N特射と共通 ビーム 190(%) 【特殊格闘】リフレクター・インコム 足からインコムを射出し相手に取り付かせた後、もう一度特格を入力することで、ビームを撃ち込んで狙撃する武装。 やや変則的な狙撃と言った感じで、甘えた慣性ジャンプや着地、水平移動に刺す事が出来る。 一旦取り付けばどの距離からでも攻撃可能なのでかなりのプレッシャーを与えることができる。 警戒している相手には当てづらいものの、遠距離からコンスタントにダメージを取れるこの武装は非常に強力。 独特な当て感ではあるが、下特射の回転率が悪化した事もありこれをキチンと当てれないと遠距離での火力がかなり下がってしまうので、しっかり当てれる様にしたい。 ただし今作は緑ロック補正があるので、延々緑ロックで当ててもあまりダメージが伸びない。余裕がある時は赤ロックで当てたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 110(%) 【格闘CS】ALICE発動 新武装。従来の覚醒時専用効果が時限強化武装として個別搭載。 特徴的なSEと共に強化状態に移行。カメラアイが赤くなり、機体も赤いオーラを纏う。 発動中の効果は、 機動力上昇 N格・前格・横格・BD格の動作が専用の物に一新。 1出撃1回のみの使い切り強化でリロード無し。 従来同様覚醒そのものにもALICE発動が抱き合わせで搭載されており、格CS中に覚醒した場合はゲージ消費が停止→覚醒終了後そこからゲージ消費が再開される。 前述の通り逃げるための強化武装として運用するべきだろう。性能はSEEDなどと比べると貧弱極まりなく、攻めとして使ってもあまり頼れず、むしろ逃げに使えずボコられる可能性もあるので、出来る限り逃げに使いたい。 チャージ 持続 リロード ?秒 ?秒 なし 変形 長距離巡航形態・「Gクルーザー」に移行。 3000コストがする変形とは思えないほど旋回性能が劣悪で使いやすい変形解除コマンドもないため、単体性能が高い射撃武装群を活かしづらい。 変形特射で離脱するとき以外は使用しない方がローリスクに立ち回れる。 変形即解除による着地ずらしでの使用に関してもステップ横格→射CSキャンセルで良い場面が多い。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン ビーム・カノン 真正面にビームを一斉発射する。火力と弾サイズは優秀なのだが変形中の旋回性能が貧弱なので、曲げ打ちが非常にやりにくい。 変形特射を撃つ前に前に敵がいたらついでに撃つくらいで良いだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【変形射撃CS】ビーム・カノン【照射】 新武装。 MS時射撃CSとチャージゲージ共有可。 変形状態のままビタ止まりしてビーム・カノンからゲロビを放つ。 他の類似武装と比べ、ビームがやや太めで銃口補正も悪くはないが、 キャンセル先が船首方向に真っ直ぐ突っ込んでしまう変形特射しかないので、 わざわざ、変形+CS溜めをしてまで射つ割にはリスクが高め。 何より前述通りメイン接射でも良いので、使う必要は無いだろう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【変形サブ射撃】太腿部ビームカノン 前作までの変形格闘がコマンド変更でこちらに引っ越しし、無限だった弾数が有限化した。 後方に向かってダウン属性のビームを左右両部から1発ずつ計2発打つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【変形特殊射撃】特殊移動 真正面にバレルロールしながら高速移動する。 鈍足なEx-Sにとってすぐに逃げれるという非常にありがたい武装となっている。 しかし慣性のノリが悪く誘導切りもないため、弾幕や高速な弾が当たる事もある。 近寄られている時は一旦寝かせてから使えば安全だろう。 リロード 属性 ?秒 特殊移動 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム 基本は通常時と同じで移動しながら使えるがビームは撃てない。 移動しながらインコムが貼れるが普通に使った方が早く終わる。 特射を使うついでに使えば多少手間が省けるので、頭の片隅に置いておいても構わないだろう。 格闘 実は生時でも発生・判定が悪くないものが振れるため、迂闊な接近に対する”振り返し”は出来る方である。しかし鈍重射撃機相応に伸びと突進速度が劣悪で、こちらから先に格闘で仕掛けるには無理がある。 強化中はモーションが変わり、サーベルも大きくなり判定と段数が強化されるが、伸びと突進速度は変わらず悪いままで火力も特別出ないので、強引な格闘戦を仕掛けるのはNG。 【通常格闘】ビーム・サーベル 切り下ろし→切り上げの2段格闘。 振り下ろしタイプ相応の発生・判定の初段性能を持つが、振り返しには回り込みがある横格の方が使いやすい。 最終段で打ち上げが取れて追撃可能なことからコンボの中継ぎが主な出番。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 切り下ろし (%) (-%) ┗2段目 切り上げ 134(%) (-%) 【通常/横格闘前派生】頭突き 敵を掴んで頭突き3連。攻撃中は完全に足を止める。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N 横 N 横 ┗前派生 掴み (%) (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (%) (-%) ダウン 【強化中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし 覚醒・格闘CS発動中はビームサーベル二刀流による3段格闘に変化。 出し切りでバウンドダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 斬り下ろし (%) (-%) バウンド 【強化中通常/横格闘前派生】頭突き 通常時と同動作。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N ┗前派生 掴み (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み 頭突き (%) (%) (%) (%) (-%) ダウン 【前格闘】ヤクザキック 思い切り蹴りかかる。他機体の前格キックと異なり何故か多段hitで、昨今にしては珍しくメイン→前格や前格→メインのキャンセルルートもない。キック特有の判定の強さはあるが踏み込んでから足を出すタイプなので、格闘迎撃での信頼度は低め。射撃バリアを貼られてるにしても横格や下格で良い場面の方が多い。追撃にしてもN格かBD格で良いため役割が無い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 90(%) (-%) 【強化中前格闘】斬り上げ3段 覚醒・格闘CS発動中は上昇しながらの連続斬り上げに変化。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) 斬り上げ (%) (-%) 斬り上げ (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→回転切り 最終段は横に飛ばすため追撃は不可能。この格闘の真価は攻撃性能では無く回り込みを活かした射CSキャンセルにある。基本は射CSに書かれてる通りだが、キャンセルする格闘を横格にすればNや前よりも回避しやすい。降りるなら可能な限り横格からキャンセルしよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 回転切り 126(%) (-%) 【強化中横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 覚醒・格闘CS発動中は一般的な3段格闘に変化。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 X字斬り (%) (-%) 【後格闘】カウンター スマートガンを横に構えるカウンター。 成立すると多段ヒットする突き上げで打ち上げる。 射撃バリアやスパアマを使ってゴリ押ししてくる相手に対する最後の手段。 外したり間に合わなかった場合悲惨な事になるが、リターンは大きめ。 これでしか対処出来ない場面は出てくるので咄嗟に出せる様にしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 突き上げ (%) (-%) スタン→ダウン 【BD格闘】袈裟斬り サーベルで切り下ろす。 地面にたたき落とす都合上追撃は不可能。 伸びは良いためNでは届かないが格闘で追撃したい場面で使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) 【強化中BD格闘】斬り抜け→背面突き 覚醒・格闘CS発動中は打ち上げる斬り抜けから、敵に背を向けたまま背面突きで突っ込む2段格闘に変化。 Gジェネウォーズの戦闘アニメがベースか。 【強化中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン ビーム2発同時発射。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┣射撃派生 カノン (%) (-%) ┗2段目 背面突き (%) (-%) 【変形格闘】斬り払い 新武装。 念願の変形解除しつつビームサーベルを振る普通の変形格闘。 伸びと突進速度は変形格闘らしくそれなりだが、変形時の機動性が劣悪なので、当てるのはキツイものがある。 前述の様に射撃バリアに無理矢理突っ込む際に択の一つとして一考してみても良いかもしれない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ALICEの意思 横格と同モーションの横薙ぎからサーベルを突き刺し2本目のサーベルで斬り上げ後、変形して突撃 肩部プロペラントタンク分離→MSに戻ってビームスマートガンでタンクを狙撃する乱舞系覚醒技。 覚醒技単体で見るともっさりしており特にカット耐性が高いわけでは無いが、メインからキャンセルが可能なのが最大の強み。 前ブーメインでブーストを使わせてからすればかなり当てやすい。 メインからの追撃だとダメージ効率は悪いもののそれでも十分なダメージにはなる。 咄嗟に使う判断が出来ると優秀な択になるだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 285/297/265(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 発動時に特徴的な起動音が響く。S覚醒の火力補正が高く、どの覚醒を選んでも防御補正・燃費軽減効果がないのが特徴。 覚醒タイプ ALICE Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -0% 機動力や覚醒中の格闘が強化されるものの、本機は元々の足が遅く、鈍重な低コの相手ならともかく、大抵の相手を追うことは出来ず逃げられやすい。 そもそも格闘を振る機体ではないので意味がない。論外。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブースト軽減 -0% 今作でもこれが最適解。太いBR連射が単純に強い。 クロス覚醒時のダウン値軽減と赤ロック距離延長という強みを失った覚醒だが、本機は元々長いロック距離があるので十分にカバー出来る。 守りにしてもメインとサブを連射してるだけで大体の敵は近づけなくなる。機動力上昇効果の低さやブースト回復量の少なさもメイン連射によるキャンセルで降りられるため、この点の弱点も補えている。 攻めにも守りにも使えるため、事実上これ一択。 Vバースト ブースト軽減 -0% 逃げ特化の覚醒ではあるのだが攻めだと余りにも貧弱であり、ボコられた時に逆転する事が非常に難しくなる。更には前作M 覚醒よりも機動力上昇効果が低く、元々の機動力が鈍重なため、V覚醒でも補強しきれない。そもそも守りにしてもSがあるため、わざわざこれを使うメリットは薄いだろう。 Cバースト 防御補正 -0% 相手のワンチャンを打ち消す事は出来るのだが、抜け格したところで逃げ技に乏しく鈍足なEX-Sが逃げれる保証は無い。 これを使うくらいならまだVの方が生存しやすい。 戦術 シリーズを通して "ビーム以外の射撃を持たない"ため、射撃バリアやマント系持ちの相手が苦手。 "単発で強制ダウンを取れる射撃を実は持っていない"ためスパアマのゴリ押しにも弱い。(サブ射撃は要フルヒット) 巨体+低機動力でありながら、"挙動が強い降りテクを持たない"ため、引っ掛け武装や強誘導武装も苦手で近接迎撃択も乏しい。 と、とにかく弱点が多く、コストを問わず得意な機体より苦手機体が多いのが万年の悩み。 当然ながらこんな性能では前衛を張ることは出来ず、ラインを下げた引き撃ちで勝利を目指すことになる。 しかし、現環境においてはEx-S程度の弾幕など意に介さないレベルで突貫してくる格闘機や丁寧な射撃で追い続ける前衛機などが多く、とてもじゃないが3000としてまともに戦える状態ではない。 よって、現在の本機は低コを突撃させて弾除けにする爆弾戦法でしか勝ち目はないといっても過言ではない。 前々作EXVS2辺りは低耐久環境と自身の強さもあって火力勝ち出来ていたが、高耐久な現環境では数撃って当てても単純にダメ負けしやすく、射撃コンボにも火力を追求する判断力が求められるようになっている。 赤ロの長さだけは今でも一流なので、徹底したアウトレンジを維持できるフォーメーション・特に相方の協力が得られるポジショニングを心がけたい。 対面対策 純射撃機と呼んで差し支えないレベルで遠距離戦に長けており、この機体を放置して勝ちにいくことは間違いなくナンセンス。 メイン・サブは単純に弾が太く、分からん殺しの反射狙撃やお絵描きゲロビもあって距離を取った射撃戦においてはコスト相応に滅法強い。 Ex-Sを簡単に説明するならデカいエクセリアか鈍臭いケルディムと言った感じで、追われて弾を撒き続けられるのがとにかくキツイ。 単純な機動力が低い上に接近拒否択にも乏しく、マシンガンをばら撒きながら追い掛けるだけでほとんどの動きを制限出来る。 ブーストが貧弱なせいでファンネルやソードビット系統の武装にも弱く、これらの武装を撒きながら接近すれば容易に狩れるだろう。 νHWSのような回転率のいい降りテク、サバーニャのような防御武装もないので、細かいことは考えずコンスタントに追って締め上げてしまおう。 格闘アシストや爆風付きの射撃もないため、射撃バリアも非常に有効。 例えばνガンダムなら下サブを使った後にアメキャンでブースト確保→格闘を振りに行くだけでもEx-S側はなすすべもない。 迎撃格闘も大したものがないので、欲張りな格闘生当てで低耐久をゴッソリ削り落とすのも現実的。 総じて後衛機を狩るのが得意な機体なら大体なんとかなるだろう。 起き攻めやタイマンお見合いが得意な機体ともなれば文字通り完封することも十分可能。敵相方がフォローに来ないようなら遠慮なく狩ってあげよう。 ただし2000コスト以下の機体はブースト有利を作るのが難しく、半端に追うと返り討ちに遭う恐れもあるので注意。 僚機考察 適した僚機 前線でロックを集めれる機体ならなんでも歓迎出来る。 1番キツイのが相方ガン無視でダブロされる事なので、最低限度として擬似タイまで持っていける機体ならとりあえずOK。 高コストと見合ってくれたり、爆弾戦法で対面を破壊してくれる機体なら尚更良いだろう。 適さない僚機 後衛機との相性がとにかく悪い。互いに削られるだけという事になりかねない。 Ex-Sを全く守れない逃走系の機体もアウト。Ex-Sがダブロでボコられて終了という事態になるだろう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 一周回って相性が良い組み合わせ。 ダブロされる事がほぼ無くなり、バエルやキマヴィダなどの非常に注目されやすい機体と組めばかなり戦いやすくなる。ただし安易に削られるのはNG。しっかりダメージを取りつつ体力を残しておこう。 後衛機と組んでしまった場合は先に削られた方が先落ちする感じで動けば良いだろう。この機体でも前衛が出来るように仕上げておきたい。 2500 コスト的にも相性が良い組み合わせ。荒らし機と組めばお互い動きやすいだろう。 後衛機と組んだ場合は、相手にもよるが相方を生贄にしながらダメージを出した方が安定するだろう。 2000 爆弾戦法が基本となるEx-Sにとってはあまり良いコスト帯では無い。今作は遠距離型の2000が強い傾向にある事も拍車を掛けている。 余程前に出れない機体でも無い限り、0落ちを視野に入れつつ射撃でダメ勝ちしにいく方が良いだろう。 1500 さすがにキツイ。 イフリートなどの爆弾上等な機体はともかく、後衛機と組むとラインが一瞬で崩壊して何も出来ずにやられる事が多い。かといってこの機体では前に出ても有利が取れる訳がない。 組んでしまった場合、腹を括った撃ち合いでフォローしあいながらダメージレースを制する他ないだろう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 80 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Ex-Sガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ネガキャン激しすぎておもんないし、緑ロック特射のお絵かきがやりこみ要素言われてもしょーもなムーブ筆頭みたいなもんじゃんアレ… -- (名無しさん) 2023-12-12 02 07 17 ポッポードジャァァァンwwwが聞きたくなったら使う程度のキャラ -- (名無しさん) 2024-01-10 23 42 09 ALICE発動は文句無しに速いよ -- (名無しさん) 2024-04-21 09 43 35 使用率は3000ちゅう最下位ドべだから -- (名無しさん) 2024-05-25 20 47 23 アリス追加とかよりそろそろ腰のお飾りビームカノンなんとかなりませんかね -- (名無しさん) 2024-05-28 01 36 59 もしアプデ入ったら、前派生連打対応になりそう -- (名無しさん) 2024-06-25 07 05 48 バイソンの投げか? -- (名無しさん) 2024-06-25 07 33 57 機体コンセプトやら版権やらで完全に持て余しすぎてる機体。そろそろ楽にさせてあげてくれよ -- (名無しさん) 2024-07-21 18 24 51 今の機動力上げ環境なら、格CSリロしてもいいよな。あと原作知らんが、Gクルーザー形態もなんとかしてくれ。トトロが空飛んでるだけじゃん。 -- (名無しさん) 2024-08-30 12 26 35 アリスリロ式に 狙撃&ゲロビを格csに 特殊移動を特射でワンボタン急速変形に 変形特格のインコムは即MS形態攻撃にしてほしい -- (名無しさん) 2024-09-15 00 05 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] フィーバーロボ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [14]フィーバーロボ(EX) 踊るフィーバーロボ ダニエル eimyとよしくん フィーバーロボ 160 1 42 1311 コメントページへ? 属性 縦連打、体力、階段 譜面 フィーバーロボ(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=YvmtGoiQl5U パーフェクト(手元&画面) http //jp.youtube.com/watch?v=zWBL-onU-5U フルコン(ライン録画) 解説 バトルダンスEXとカイゾクEXを足した感じの体力譜面。あらゆる技術が高い水準で求められる。 非常に押しづらい配置の上、小階段·連打などを捌く技術も必要。 サビ等でかなり頻繁に出てくる同列階段は餡蜜する手もある。 カイゾクEX同様、ゲージが増えにくく感じる部類の曲ではないだろうか。 最初の怒涛の連打でゲージが空になっても54小節までにフィーバーまで回復可能。 休みが無い上に頻発する縦連打のせいで非常に疲れる譜面。前半飛ばしすぎると55小節以降でバテる可能性があるので要注意。 名前 コメント 最初の縦連打でゲージ空でもクリアは可能なのでラストでバテる人は試してみる価値ありかも -- ミラーがかなり有効 -- 54小節目の4拍目、24分で降って来ている所を無理に取るのは罠。右手横2列のあんみつで凌ぐと、直後の55小節縦連打にも手の形を崩さずに入れる。 -- 縦連打の練習として色々な譜面にS乱をかけるのもよい ロストを入れると縦連打が見やすくなる。それによってやりやすくなるか自爆するかは人それぞれだけど、詰まってるなら試す価値はある -- ラスサビに入る直前の同時押し縦連打が殺しポイント。三角押しの部分を意識するとよさげです -- 次の動作への移行が忙しい曲。何度かプレイして自然と手が動くようになると楽 -- 18~24節の縦連は連打が得意な手に合わせてミラーor正規かと。他が左右のバランスがいいので。 -- 55節は確かに危うい。6を気にしすぎるとゲージが消える 6を捨てるのも手 ミラーでも正規でも。同じな気がする -- 最大の勝負どころは55節。タイミング外すと一気に15本ぐらい削られる -- 18口24節の黄色縦連は、逆餡蜜が効果的。タタタン、タタタン、ではなく、タタタタタタン、というイメージで。ようは6個の縦連打として叩けばいいってこと。 -- 縦連打で削られる人は、フォームを見直すといいかも。手首の動きだけではこの速度に耐えられないので、肘関節もしっかり動かすのが重要。 -- 最後の縦連打を最初とまったく同じに取れればいける -- ~48小節までは比較的簡単。49~56小節の間でどれだけゲージを維持できるかどうか。55小節の縦連打後にボーダー付近ならクリアは見えてくる。体力さえ切れなければ --
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戻る スモールエネミーズ! 概要 攻略サブ目標:最終セッションの残り時間60秒以上でクリア サブ目標:主力武器を弾切れさせずにクリア 夜間の工場地帯にて[[エネミー]]の極小変異体が発見されました。 エネミーだけでなく、アドミラルの極小変異体の目撃情報も届いています。 小型ながらエネミーの動きは素早くなっていますので油断せず殲滅にあたって下さい! 概要 ステージは工場のタイプD。 エネミーはサイズ以外の能力値は据え置きであり、高位クラスだと硬さとスピードを併せ持った雑魚が大挙して攻めてくる。 出現アドミラルはブレマニウス第3変体で固定。 サイズはやや小/小/極小の3種類あり、ランダムで選ばれる。 攻略 とにかく敵が小さくエイムしにくいので、範囲攻撃が出来る武器でまとめて薙ぎ払うか、弾幕で押し潰すのがラク。 それ以外は通常のオンラインミッションと変化はない。対策さえとっていればどうということはないだろう。 ただし、縮んだエネミーに足元から奇襲されるケースが多いのでレーダーには普段より注意を払うこと。 ブレマニウスはサイズが小さくなったことで攻撃範囲が狭くなり、回避はしやすいものの、 射撃武器を弱点に当てるのは一苦労。特に貫通効果武器はその性能をほとんど活かせない。 こちらでも範囲攻撃ができる近接武器や爆発属性武器の用意が推奨される。 範囲攻撃のできる武器があれば、部位破壊による称号の獲得やキーオーダーの達成も容易に可能。 張り付いてフォーステンペストXを撃てば大ダメージ+部位破壊が狙えるのでオススメ。 なお複数の部位に攻撃が当たるため、特に極小サイズでは近接武器の切れ味消費が半端ではない。 切れ味持続カートリッジ2種類を装備していても尋常ではない速さで切れ味が落ちていく。 アドバンスド・アクトのスラッシャーかインフィニティブレットを使用して一気に叩くのが効果的。 格闘スーツのストライクギアは切れ味を気にせずに済むので無類の強さを誇る。 サブ目標:最終セッションの残り時間60秒以上でクリア サブ目標:主力武器を弾切れさせずにクリア 消耗の激しい武器や元々の弾数の少ない武器でもなければ、あまり意識せずとも達成可能。 心配なようならこまめに補給するか、特技Ver2で補給ポッドを背負うもよし。 情報提供用 α3はブレマニウス第4変体でした -- フェリシア (2014-06-23 15 42 12) Ω1ホスト時はブレマニウス第5変体でした -- 名無しさん (2014-06-23 21 40 57) Χ5ではアウルゲルミル第2変体 大きさも数種類ある模様 -- ジェシー (2014-06-23 22 46 29) 小さくなった分FTXが有効 -- 名無しさん (2014-06-25 01 26 56) Ω1でブレマニウス第5と書いた者ですが、確認出来た限りでもサイズは3種類でした。一番小さいとスティールハンターより一回り大きいくらい?でした。 -- 名無しさん (2014-06-27 16 38 49) 名前 コメント
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ニンジャヒーロー(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [8]ニンジャヒーロー(EX) ニンジャヒーロー シノビアン 腹筋忍者台 シノビアン赤/シノビアン青 170?(42-680) 1 45 909 属性 片手処理、ラスト殺し 譜面 ニンジャヒーロー(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=KXHIU5UcwY8 解説 AC9でLv37→38にアップ↑ この曲の最大の難所はラストの123の繰り返し。左手も大事だが右手の部分もしっかり取ること 123がどうしても押せない人は12同時+3みたいにあんみつ気味に取るといいかも 123の所は3を右手でとると少しは楽になるか? ラストの「拙者これにてドロン」はBPM変化に注意。Nでは170のままでHでは85→680、そしてEXは42から680まで変化するがオブジェを押すタイミングは時間的には変わらない。 上記のBPM変化:170→680→42→240→42→240→42→240→270→240→180→150→120→90→60→42→680→170 最後の3つは視界に惑わされず等間隔で1→5→9と押す。 鏡や乱だとラストの123地帯が簡単になることもある。乱は無理押しを覚悟すること 名前 コメント クリア目当てなら乱当たり待ちはかなり有効。123が左右にバラけたら当たりなのでひたすら維持すべし。 -- メサリミEXの前半がゲージ空の人は厳しい -- ラストの123はコンポラHの小階段が余裕でクリア出来るなら、後はリズムを合わせるだけ。右のポップくんを外す方が危ないので視線は少しだけ右に向けよう。 -- ラストの高速覚えれば意外とフルコンできる -- 123地帯で残すのがクリアーの道 それではせっしゃはこれにては要注意! -- 最後は左緑が表拍で左白が裏拍(左黄は裏の裏)ってことを意識するとやりやすいかも?左緑の表拍さえずれなければ全体のリズムがずれることもなくなりそうだが -- 123地帯の59は逆餡蜜か捨てるという手もあり -- 123を押していることを意識した瞬間から出来なくなる。思い切って右に集中し続けるほうがゲージ減少は食い止められる。 -- 自分は左手を目一杯拡げて123の上で固定し、手首だけでグリグリ回す方法でクリアしました。 -- 乱は123のように固まってしまって、正規と大して変わらない可能性がある。とにかく拍をとることで立て直すことが大事。たまに3+4を右手で取らないといけない。 -- ラスト攻略法は、右利きならミラーで、9+8→7もしくは、9→8+7の餡蜜かな。コレぐらいしかないと思う。 -- ↓を意識すれば大分違うんではないでしょうか -- 左手は1+2⇒3(+5)の餡蜜繰り返し、右手で4と6~9カバ- -- 一つの案としてバブルバスガールズEXを練習曲にしたらどうでしょうか -- 終盤の123地帯はこれにばかり意識をもっていくと何度かある4をぽろぽろこぼすことになるので注意 -- 右利きの人は鏡でやると非常にやりやすい -- 如何に左手を自動化できるかで個人差が出ると思う。 -- メサリミEXの序盤もそれなりに練習になります -- 123地帯はクラシック5H EXを練習曲にどうぞ。 -- ランダムでの最後から4つ目の落ちてくる場所は、実は一番最初の単発が落ちてきた場所と同じ。 -- 乱でもハズレが多い。さらに最後から4つ目(bpm680で落ちてくる)を取るのはほぼ無理。 -- ぶっちゃけ最後ゲーだからそれなりに個人差がでる -- 123地帯は左に気を取られて右でぽろぽろ落としてる事もあるので注意。 --
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ナンキョク(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [11]ナンキョク(EX) クラゲータ Kurotou mur.mur. SOUTH 140 1 31 752 属性 乱打、階段、発狂 譜面 ナンキョク(EX) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8417742 解説 押しにくい乱打がずっと続く譜面。かなりいやらしい部類。 ラストまで諦めずに叩くこと。最後は結構簡単。 譜面自体は強以上だがやたらとゲージ回復が早い。手を止めなければ回復していくのでそれを意識する。 名前 コメント 全体的にそこまで難しい譜面ではないが、要所要所で殺してくる。ただ回復が異常に早いので、見えるものだけ誤魔化しながら叩けばフルゲージを維持できる。ラスト前の発狂を逆ボぐらいで凌げれば勝ち。 -- 発狂以外は、このレベルまでこれる人なら難しくない。発狂が微妙に長いので、途中で諦めてしまうのが一番の大敵だろう。BAD50くらい出ても乗り切れる -- 判定が甘いのでズレは餡蜜で対応。発狂は落ち着いてよーく見切れば意外と見易い。見切れなくても見えた部分だけを適当に叩いて手を止めずにいれば切り抜けられる。ゲージの回復が早いのが救い。 -- 餡蜜をしない人は難しく感じる、今後を考えてそのまま指押しを意識してはくと良い -- 斜めに見ると叩き易い? -- 判定は甘いので階段→同時のつなぎで餡蜜してもよい -- 細かいリズム崩れがやたらと続く曲。ポップが少ない分回復は激しいので感覚で押す曲。滑らかにごちゃっと押せるかどうかが勝負 --